
Herzlich Willkommen auf der Seite der Berlin Bloodbowl League
Accurate Passing
Der Spieler kann 1 zum seinem Wurf addieren wenn er einen Pass wirft
Always Hungry Extraordinary
Der Spieler ist immer hungrig und er frisst absolut alles! Falls dieser Spieler seinen "Throw a Teammate" Skill einsetzt wirf einen D6 nachdem er seine Bewegung beendet hat, jedoch bevor er seinen Mitspieler wirft. Bei einer 2+ kann der Spieler geworfen werden. Bei einer 1 wird er unglücklicherweise seinen Mitspieler auffressen. Wirf einen weiteren D6, bei einer zweiten 1 wird er den Mitspieler verschlingen, was bedeutet das dieser Spieler stirbt ohne die Möglichkeit ihn zu retten. Weder ein Apotheker noch Regeneration können eingesetzt werden. War dieser Spieler in Ballbesitz scattert der Ball einmal vom dem Feld aus wo der Spieler stand. Ist der zweite Wurf eine 2-6 windet sich der Spieler heraus und der Passversuch wird wie ein Fumble behandelt. Fumble der Spieler mit dem Right Stuff Skill wie in der Skillbeschreibung beschrieben.
Ball & Chain Extraordinary
Ein Spieler der mit Ball & Chain (Morgenstern) bewaffnet ist kann sich ausschließlich bewegen. Um sich zu bewegen wird das Throw In Template in eine beliebige Richtung angelegt, vorwärts, rückwärts oder in Richtung der Außenlinien. Dann wirf einen D6 und bewege den Spieler ein Feld in die gewürfelte Richtung. Falls die Bewegung den Spieler vom Spielfeld bewegt wird er genauso verprügelt als wäre er aus dem Feld geschoben worden. Wiederhole das Ganze bis der Spieler sein Movement verbraucht hat. Bewegt sich der Spieler auf ein besetztes Feld so wird ein normaler Block durchgeführt, egal ob dort Freund oder Feind steht (Foul Apperance wird ignoriert). Spieler die auf dem Rücken liegen oder stunned sind werden ein Feld zurückgeschoben und es wird ein Amorroll durchgeführt. Der Spieler der den Skill einsetzt muss dann folgen und fährt fort. Falls der Spieler zu Boden geht wirf sofort einen Injury Roll (Amor Roll wird nicht gewürfelt). Falls der Spieler dann stunned ist wird das wie ein KO behandelt. Der Spieler kann seinen Grab Skill nutzen falls er ihn gelernt hat. Ein Ball & Chain Spieler kann niemals die Skills Diving Tackle, Frenzy, Kick-Off Return, Pass, Block oder Shadowing benutzen.
Big Hand Mutation
Eine Hand dieses Spielers ist riesengroß gewachsen, funktioniert aber einwandfrei. Dieser Spieler ignoriert Modifizierungen für Tackle Zones oder Pouring Rain wenn er versucht den Ball aufzuheben.
Block General
Ein Spieler mit diesem Skill ist äußerst versiert Gegner zu Boden zu schicken. Bei dem Würfelergebnis Both Down bleibt er einfach stehen.
Blood Lust Extraordinary
Vampire müssen gelegentlich mit dem Blut Lebender gefüttert werden. Nachdem eine Aktion mit einem Vampir bekannt gegeben ist wirf 1D6. Bei 2+ wird die Aktion normal durchgeführt. Bei einer 1 überkommt dem Vampir das Verlangen nach menschlichem Blut und er muss die folgenden Aktionen durchführen. Der Vampir muss eine Move Action durchführen, die erklärte Aktion entfällt. Sollte die angesagte Aktion eine derer sein die nur einmal für das Team zur Verfügung steht (Blitz, Pass), so ist diese Aktion verloren. Wenn der Vampir seine Move Action neben einem oder mehreren seiner Thralls beendet, egal ob stehen liegend oder stunned, dann greift er einen davon an. Wirf sofort einen Injury Roll, der Amor Roll entfällt. Die Verletzung erzeugt keine Turnover es sei denn der Thrall war in Ballbesitz. Falls es dem Vampir nicht gelingt einen Thrall anzugreifen wird er vom Feld entfernt und landet in der Reserve Box, was einen Turnover zur Folge hat. Falls der Vampir in Ballbesitz war, bounces der Ball von dem Feld aus von dem er das Spielfeld verlassen hat. Hat der Vampir mit dem Ball die Endzone erreicht so ist das kein Touchdown. Geht der Vampir KO oder erhält eine Verletzung bevor er einen Thrall beißen kann, so kommt er in die dafür vorgesehene Box und nicht in die Reserve Box. Beachte das der Vampir den Ball aufheben kann oder alles tun kann was während einer Move Action zulässig ist, er muß einen Thrall beißen um den Turnover zu vermeiden.
Bombardier Extraordinary
Der Coach kann eine Bombardier der nicht am Boden liegt, eine Bombe werfen lassen anstatt einer anderen Aktion. Das zählt nicht als Passversuch für das Team. Die Bombe wird nach den normalen Passregeln geworfen (inclusive Wettereinflüsse), jedoch darf sich der Spieler weder zuvor bewegen noch darf er aufgestanden sein. Interception oder gefumbelte Bombenwürfe sind kein Turnover. Alle Skills die für einen normalen Pass zählen kommen auch hier zur Anwendung. Eine Bombe kann intercepted oder gefangen werden nach denselben Regeln wie bei einem Passfang, jedoch muss die Bombe dann sofort wieder geworfen werden. Eine Spieler in Ballbesitz kann auch eine Bombe intercepten oder fangen und anschließend werfen. Die Bombe explodiert wenn sie in einem leeren Feld landet oder das Fangen misslingt. Wird die Bombe gefumbelt dann explodiert sie im Feld des Werfers. Fliegt die Bombe ins Publikum passiert nichts. Wenn die Bombe explodiert ist der Spieler in demselben Feld down, alle Spieler in den angrenzenden Feldern sind bei einer 4+ down. Auch am Boden liegende Spieler sind von der Bombe betroffen. Wirf eine Armor und Injury Roll für jeden Spieler der von der Bombe getroffen wurde. Für Casualties die durch die Bombe verursacht werden erhält der Spieler keine Starplayerpunkte.
Bone Head Extraordinary
Dieser Spieler ist nicht für seine Intelligenz bekannt. Aufgrund dessen muss er eine D6 werfen nachdem er sein Aktion bekannt gegeben hat, jedoch bevor er die Aktion durchführt. Bei einer 1 steht er da und versucht sich zu erinnern was er gerade tun wollte. In diesem fall kann der Spieler in diesem Spielzug nicht mehr tun, und das Team verliert die angesagt Aktion (Blitz, Pass). Der Spieler verliert seie Tacklezone, darf werde fangen noch intercepten, darf kein Block oder Foul unterstützen oder sich bewegen bis er bei einer folgenden Aktion eine 2+ würfelt oder der Drive endet.
Break Tackle Strength
Der Spieler nutz seine Strengtht anstatt seine Agility wenn er versucht zu dodgen. Dieser Skill darf nur einmal pro turn eingesetzt werden.
Catch Agility
Der Spieler darf seine Wurf bei einem Fang, einer Interception oder bei einem misslungenen Hand Off wiederholen.
Chainsaw Extraordinary
Ein Spieler mit einer Kettensäge muss mit dieser angreifen anstelle der Blockwürfel wenn er eine Block oder Blitzaction macht. Wirf einen D6 anstatt die Blockwürfel. Bei einer 2+ ist der Angriff erfolgreich, bei einer 1 (Kick Back) verletzt sich der Angreifer selbst mit der Kettensäge. Wirf einen Armorroll und addiere 3 auf diesen Wurf. Wenn der Wurf die Rüstung durchdringt ist der Spieler verletzt, wirf eine Injury Roll. Wenn ein Spieler mit der Kettensäge foult darf er eine 3 auf den Armorroll addieren, jedoch muss vorher der Kickbackroll gewürfelt werden. Eine laufende Kettensäge ist eine gefährliche Waffe und wenn der Träger zu Boden geht, egal warum, darf der gegnerische Coach eine 3 auf den Armorroll addieren. Aufgrund der Gefährlichkeit einen Spieler mit einer Kettensäge zu blocken wird auch +3 auf den Armorroll angerechnet wenn der Blocker sich selbst zu Boden bringt. Dieser Skill darf nur einmal pro Turn eingesetzt werden, d.h. nicht bei Frenzy oder Multiple Block. Wird der Skill bei einer Blitzaction eingesetzt so darf sich der Spieler im Anschluss nicht weiter bewegen. Verletzungen die mit der Kettensäge erzielt werden bringen keine Starplayerpunkte.
Claws Mutation
Der Spieler ist mit einer riesigen, rasiermesserscharfen Kralle ausgerüstet welche die Rüstung des Gegners relativ einfach durchschlägt. Wenn der Gegner nach einem Block zu Boden geht ist jeder Armorroll von 8+ mit allen Modifikationen erfolgreich.
Dauntless General Ein Spieler mit diesem Skill ist dazu in der Lage, sich selbst psychisch soweit zu pushen das er selbst die stärksten Gegner angreifen kann. Dieser Skill funktioniert nur dann wenn er versucht einen stärkeren Gegner zu blocken. Dazu würfelt der Coach einen D6 und addiert die Stärke hinzu. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger als die Stärke des Gegners so muss er mit seiner normalern Stärke blocken. Ist das Ergebnis höher als die Stärke des Gegners so greift er mit der gleichen Stärke an die sein Gegner hat. Die Berechnung der Stärke erfolgt vor addieren der Unterstützungen, jedoch nach Berechnung aller anderen Modifikationen.
Decay Extraordinary Es ist schwierig auf dem Feld zu bleiben, wenn der verrottende Körper fast auseinander fällt. Wenn ein Spieler mit diesem Skill eine Verletzung erleidet wird zweimal auf der Verletzungstabelle gewürfelt und beide Verletzungen werden ihm angerechnet. Der Spieler kann aber nur ein Spiel aufgrund der Verletzungen verpassen, selbst wenn beide Ergebnisse ein Miss next Game ergeben.
Dirty Player General Dieser Spieler hat lang und ausdauernd alle schmutzigen Tricks trainiert um Gegner zu verletzen. Addiere +1 bei jedem Foulversuch auf den Armorroll oder Injuryroll bei einer Foulaction. Man kann nur einen der Würfe modifizieren, niemals beide.
Disturbing Presence Mutation Die Anwesenheit dieses Spielers ist sehr unangenehm. Wolken von Fliegen, einschläfernde Dämpfe, eine Aura des Chaos oder Angstproduzierende Pheromone umgeben ihn. Jeder Gegner in einem Umkreis von drei Feldern muss eine 1 von seinem D6 Wurf abziehen wenn er versucht zu Passen, Fangen oder Intercepten, selbst dann wenn der Spieler mit der Disturbing Presence am Boden liegt.
Diving Catch Agility Der Spieler ist sehr geschickt darin Bälle zu fangen die andere Spieler nicht erreichen können. Er kann versuchen jeden Pass, Kickoff oder Throw In, jedoch keinen bouncing Ball der in einer seiner Tacklezones landet zu fangen ohne sich dort hin zu bewegen. Falls zwei Spieler mit diesem Skill sich gegenseitig in die Quere kommen würden kann keiner von beiden seinen Skill nutzen.
Diving Tackle Agility Ein Spieler kann diesen Skill einsetzen wenn ein Gegner versucht aus seiner Tacklezone zu dodgen. Der Spieler mit diesem Skill wird Face up in das Feld gelegt aus dem der Gegner herausdodgen möchte, es wird weder ein Armor noch Injuryroll gewürfelt. Der Spieler der dodgen möchte muss nun eine 2 von seinem Dodgewurf abziehen. Versucht ein Spieler aus einem Feld zu dodgen mit mehreren Gegnern die Diving tackle haben kann nur einer diesen Skill einsetzen. Diving Tackle kann für eine Reroll eingesetzt werden falls er nicht im ersten Versuch eingesetzt wurde. Wird der Skill beim ersten Dodgeversuch eingesetzt so gilt er dann auch für den Reroll.
Dodge Agility Ein Spieler mit dem Dodge Skill ist sehr gut darin sich aus einer Tacklezone zu stehlen, was bedeutet er darf einen misslungenen Dodgeversuch wiederholen. Es darf nur ein Versuch pro Turn wiederholt werden. Zusätzlich ermöglicht es ihm, bei einem Blockwürfelergebnis "push back and down" diesen Skill einzusetzen und nicht down zu gehen sondern nur zurückgedrängt zu werden.
Dump Off Passing Dieser Skill ermöglicht es einem Spieler einen Quick Pass zu werfen falls gegen ihn ein Block angesagt wird. Wirf den Pass bevor der Block ausgewürfelt wird. Dieser Pass hat auf den weiteren Spielzug keinen Einfluss. Es gelten die normalen Passregeln. Anschließend wird der Block ausgewürfelt. Dump Off kann nicht eingesetzt werden wenn ein Frenzy Spieler seinen zweiten Block durchführt, in Verbindung mit dem Bombardier- oder Throw Teammateskill.
Extra Arm Mutation Spieler mit einem Extra Arm addieren +1 auf jeden Pick Up Ball, Catch oder Interceptionversuch.
Fans Favorite Extraordinary Die Fans lieben es so sehr diesen Spieler auf dem Feld zu sehen das selbst gegnerische Fans für ihn applaudieren. Für jeden Spieler auf dem Feld mit diesem Skill erhält das Team ein +1 Fame für jeden Kick Off Wurf, jedoch nicht für die Winnings.
Fend General Dieser Spieler ist sehr gut darin sich Möchtegernangreifer vom Hals zu halten. Nach einem Block dürfen die Gegner ihm nicht folgen selbst dann wenn er zu Boden geht. Gegner die eine Blitzaction angesagt haben dürfen sich anschließend aber weiter bewegen.
Foul Appearance Mutation Das Auftreten dieses Spielers ist so fürchterlich das jeder Spieler der ihn blocken will (oder jede andere Attacke) zuvor einen D6 würfeln muss. Bei einem Wurf von 2+ greift er normal an, bei einer 1 ist er so eingeschüchtert das er es lässt. Sollte eine einmalige Teamaction (Blitz, Foul) angesagt worden sein ist diese verloren.
Frenzy General Ein Spieler mit diesem Skill ist ein verrückter Psychopath der seine Gegner mit unkontrollierbarer Wut angreift. Dieser Skill muss immer angewendet werden. Der Spieler muss nach einem Block immer folgen und falls der Gegner nicht down ist muss er sofort einen weiteren Block würfeln. Falls es möglich ist muss er auch nach dem zweiten Block folgen. Während einer Blitzaction muss der Spieler für das Folgen einen Bewegungspunkt opfern, solange bis er keinen weiteren Bewegungspunkt zur Verfügung hat.
Grab Strength Ein Spieler mit diesem Skill nutzt seine Stärke und seine Professionalität seine Gegner zu greifen und herumzuschleudern. Wird während einer Blockaction ein Push Back Ergebnis erzielt kann er ein freies Feld um seine Gegner herum auswählen in welches er diesen hinein schiebt. Während einer Block oder Blitzaction heben sich die Skills Grab und Sidestep gegeneinander auf. Sind um den Spieler herum keine freien Felder verfügbar so kann der Skill nicht genutzt werden. Spieler die den Skill Grab haben können niemals den Skill Frenzy erlernen, das heißt ein Frenzy Spieler kann niemals Grab erlernen.
Guard Strength Ein Spieler mit diesem Skill unterstützt Blocks selbst wenn Gegner in seiner Tacklezone stehen. Dieser Skill unterstützt keine Fouls.
Hail Mary Pass Passing Der Spieler kann den Ball in jedes Feld auf dem Spielfeld werfen egal wie weit diese entfernt ist, der Rangeruler kommt dabei nicht zum Einsatz. Wirf einen D6. bei einer 1 fumbelt der Ball im Feld des Werfers, bei 2-6 ist der Wurf erfolgreich. Ein Hail Mary Pass kann nicht intercepted werden ist aber niemals akkurat, das heisst der Ball scattert drei Felder. Der Skill kann nicht bei dem Wetter Blizzard eingesetzt werden oder bei Throw a Teammate.
Horns Mutation Mit diesem Skill kann man seinem Gegner mit einem +1 auf Stärke angreifen. Er kann nur eingesetzt werden während einer Blitzaction und wenn der Spieler sich zuvor mindestens ein Feld weit bewegt hat. Hat der Spieler den Frenzy Skill kommt der Skill auch beim zweiten Block zum Einsatz wenn er beim ersten Block eingesetzt wurde.
Hypnotic Gaze Extraordinary Der Spieler hat starke telepatische Fähigkeiten und kann seine Gegner zum Nichtstun verbannen. Er kann diesen Skill am Ende seiner Moveaction einsetzen und auf einen Spieler in einem angrenzenden Feld einsetzen. Mach einen Agility Wurf für den Spieler mit Hypnotic Gaze mit einem -1 für jede gegnerische Tacklezone. Ist der Wurf erfolgreich verliert der Spieler seine Tacklezone, kann nicht fangen, intercepten oder passen, einen Mitspieler bei Blocks oder Fouls unterstützen oder sich freiwillig bewegen, solange bis er wieder am Zug ist oder der Drive endet.
Juggernaut Strength Ein Spieler mit diesem Skill ist nahezu nicht aufzuhalten wenn er erst einmal in Bewegung ist. Wenn der Spieler eine Blitzaction ansagt können seine Gegner weder Fend,Stand Firm oder ihren Wrestle Skill einsetzen. Falls ein Blockergebnis Both Down ergibt kann er daraus ein Push Back machen.
Jump Up Agility Spieler mit diesem Skill sind in Lage schnell wieder zurück ins Spiel zu kommen nachdem sie am Boden waren. Wenn der Spieler eine Aktion ansagt, außer Block, dann darf er aufstehen ohne die drei Movementpoints zu verlieren. Falls der Spieler ein Blockaction ansagt so muss er einen Agilitywurf mit einer +2 Modifikation ablegen um zu sehen ob er den Block ausführen kann. Falls der Agilitywurf nicht bestanden wird bleibt der Spieler am Boden.
>Kick General Der Spieler ist ein Experte den Ball mit großer Präzision zu kicken. Um seinem Team zu helfen muss er sich während des Kick Off auf dem Spielfeld befinden. Er darf nicht in der Widezone oder an der Line of Scrimmage postiert sein. Wenn alle diese Bedingungen erfüllt sind kann er den Kick Off ausführen. Aufgrund der Präzision kann er wählen ob er diesen Skill einsetzt. Wenn der Skill eingesetzt wird scattert der Ball um folgende Anzahl der Felder. Würfelwurf 1=0; 2-3=1, 4-5=2; 6=3
Kick Off Return General Ein Spieler des Receiving Team der nicht an der Line of Scrimmage oder in einer gegnerischen Tacklezone steht kann diesen Skill einsetzen. Er darf sich nach einem Kick Off bis zu drei Felder bewegen wenn der Ball gescattert ist jedoch bevor das Kick Off Ergebnis ausgewürfelt wurde. Es darf immer nur ein Spieler diesen Skill einsetzen. Der Skill darf nicht bei einem Touch Back Kick eingesetzt werden und der Spieler darf sich dabei nicht in die gegnerische Hälfte bewegen.
Leader Passing Der Spieler ist ein geborener Anführer und führt sein Team während er sich im Backfield darauf vorbereitet den Ball zu werfen. Ein Team mit einem oder mehreren Leadern darf sich einen Leader Reroll zu Beginn jedes Spiels und nach der Halbzeit nehmen, nachdem dem Master Chief Roll durchgeführt wurde. Ein Leader reroll wird eingesetzt wie ein normaler Reroll, jedoch muss sich mindestens ein Spieler mit dem Skill Leader auf dem Spielfeld befinden. Ein Leaderreroll darf mit in die Overtime genommen werden falls er nicht genutzt wurde, jedoch gibt es für die Overtime keinen neuen Leaderreroll.
Leap Agility Ein Spieler mit dem Leapskill ist in der Lage in ein freies Feld zu springen welches zwei Felder entfernt ist, selbst wenn er dazu über andere Spieler Hinwegspringen muss, egal ob Freund oder Feind. Einen Leap zu machen kostet zwei Movementpoints. Um einen Leap durchzuführen bewege den Spieler ein oder zwei Felder weit von seiner momentanen Position und wirf einen Agilityroll. Der Wurf wird nicht modifiziert außer der Spieler hat Very Long Legs. Der Spieler muss nicht dodgen um sein Feld zu verlassen. Ist der Agilitywurf erfolgreich so macht der Spieler einen perfekten Sprung. Falls der Agilitywurf missling geht der Spieler in dem feld zu Boden in das er springen wollte. Der gegnerische Coach wirft einen Armorroll um zu sehen ob der Spieler sich dabei verletzt. Ein misslungener Versuch hat ein Turnover zur Folge und der Skill darf nur einmal pro Aktion eingesetzt werden.
Loner Extraordinary Loners, aufgrund von Unerfahrenheit, Arroganz, tierische Wildheit oder weil sie einfach nur dumm sind arbeiten nicht wie der Rest vom Team. Deswegen müssen Loner , wenn sie einen Reroll nutzen möchten zuvor einen D6 würfeln. Bei einer 4+ kann der Reroll wie gewohnt genutzt werden, bei einer 1-3 bleibt das Ergebnis bestehen jedoch ist der Reroll verloren.
Mighty Blow Strength Addiere eine 1 auf den Armor oder Injuryroll wenn der Gegner bei einem Block zu Boden gegangen ist. Bedenke das der Skill nur einmal genutzt werden kann, entweder Armor oder Injury Roll. Mighty Blow kann nicht eingesetzt werden bei dem Stab oder Chainsawskill.
Multiple Block Strength Wenn ein Spieler zu Beginn seiner Blockaction mindestens zwei Gegnern gegenüber so kann er zwei Spieler blocken. Führe jeden Block wie gewohnt aus mit dem Unterschied das der Gegner +2 auf seine Stärke erhält.
Nerves of Steel Passing Der Spieler ignoriert sämtliche Tacklezones bei Pass, Catch oder Interceptionversuchen
No Hands Extraordinary Der Spieler ist nicht in der Lage den Ball aufzuheben, intercepten, oder den Ball zu tragen das er entweder keine Hände hat oder seine Hände voll sind. Falls er versuchen sollte den ball aufzuheben bounced dieser und das ist dann ein Turn Over
Nurgle`s Rot Extraordinary Der Spieler leidet unter einer fürchterlich ansteckenden Krankheit welche sich ausbreitet wenn er während einer Foul-, Blitz- oder Blockaction einen Gegner tötet. Anstatt einfach nur zu sterben mutiert der Gegner zu einem neuen Rotter (Fiesling). Um dieses darzustellen wird am Ende des Spiels der Spieler vom Teambogen seiner Mannschaft gestrichen. Seine Stärke darf nicht mehr als 4 betragen, er darf weder Decay, Regeneration oder den Stunty Skill haben. Dann wird der "neue Rotter" auf dem Teambogen des Nurgles Team eingetragen falls das Team einen offenen Rotterslot zur Verfügung hat. Er zählt als nun als vollwertiges Mitglied des Teams.
Pass Passing Der Spieler darf misslingende Passversuche wiederholen
Pass Block General Der Spieler darf sich bis zu drei Felder bewegen wenn der gegnerische Coach einen Passversuch oder einen Bombenwurf ansagt. Die Bewegung erfolgt nachdem die Entfernung ausgemessen wurde jedoch vor jedem Interceptionversuch. Der Coach gibt den Laufweg bekannt und die Bewegung muss in einem regulären Pass Block Versuch Feld enden. Ein reguläres Pass Block Feld bring der Spieler in eine Position wo er eine Interception versuchen kann, in ein leeres Feld in des der Pass geworfen werden soll oder in die Tacklezone von Passer oder Fänger. Der Spieler darf seine Bewegung der angesagten Route nicht beenden bis er das anvisierte Feld erreicht hat, von Tentakeln festgehalten wird, zu Boden gegangen ist oder ein anderes Pass Block Feld erreicht hat. Der gegnerische Coach darf seinen Passversuch nicht ändern. Die Bewegung des Pass Blockers wird nach den normalen Bewegungsregeln durchgeführt, das heißt er muss zum Beispiel dodgen etc.
Piling On Strength Der Spieler darf diesen Skill einsetzen nachdem er als Teil einer Block oder Blitzaction den Gegner zu Boden gebracht hat. Er kann dann einen Armor oder Injuryroll wiederholen. Anschließend geht der ausführende Spieler dann in seinem Feld zu Boden.Es wird kein Armoroll durchgeführt und es ist kein Turnover, solange der Spieler nicht den Ball hat. Der Skill darf nicht zusammen mit dem Stab oder Chainsax Skill genutzt werden.
Prehensile Tail Mutation Der Spieler hat einen langen, dicken Schwanz mit dem er seine Gegner einfangen kann. Um das darzustellen müssen die Gegner ihre Dodgeversuche mit -1 modifizieren.
Pro General Der Spieler ist ein Altgedienter Veteran. Einmal pro Turn ist es dem Pro erlaubt einen Wurf zu wiederholen außer Armor, Injury und Verletzungswurf, selbst wenn er selbst am Boden liegt. Dazu wirft der Coach einen D6, Bei 4-6 kann der Wurf wiederholt werden. Bei 1-3 bleibt das Originalergebnis bestehen und darf nicht mit anderen Skill oder Teamrerolls wiederholt werden, jedoch darf der Pro Wurf mit einem Teamreroll wiederholt werden.
Really Stupid Extraordinary Der Spieler ist ohne Zweifel einer der dümmsten Kreaturen die jemals ein Blood Bowl Feld betreten haben. Er muss nachdem er eine Aktion angesagt hat, jedoch bevor diese ausgeführt wird einen D6 würfeln. Falls sich in angrenzten Feldern Mitspieler befinden, die nicht Really Stupid sind addiere +2 auf den Wurf. Bei 1-3 steht er herum und überlegt sich was er eigentlich tun wollte. Er kann in diesem Turn gar nichts mehr tun, die angesagt Aktion ist verloren (z.B. Blitz), er verliert seine Tacklezone, kann werde fangen, intercepten, passen, Spieler bei Blocks oder Fouls unterstützen noch sich bewegen solange bis er in einem folgenden Turn den Really Stupid Test besteht oder der Drive beendet ist.
Regeneration Extraordinary Nachdem der Spieler eine Verletzung erlitten hat kann er einen D6 werfen um zu sehen ob er sich regenerieren kann. Bei einer 1-3 erleidet er die erwürfelte Verletzung. Bei 4-6 ist der Spieler in der Lage sich nach kurzer Zeit selbst wiederherzustellen und er wird in die Reservebox gestellt. Regenerationroll dürfen nicht wiederholt werden. Das gegnerische Team erhält immer die Starplayerpunkte für die Verletzung selbst wenn der Spieler sich regenerieren kann.
Right Stuff Extraordinary Ein Spieler mit dem Right Stuff Skill kann von Teammate mit dem Throw Teammate Skill geworfen werden. Wenn der Spieler geworfen oder gefumbelt wurde und in einem freien Feld landet muss er einen Landungswurf durchführen es sei denn er landet auf einem Spieler. Ein Landungswurf ist ein Agilitywurf mit einer -1 Modifizierung für jede Tacklezone. Ist der Wurf erfolgreich landet er auf seinen Füßen. Ist der Wurf misslungen oder er landet auf einem Spieler so geht er zu Boden und es wird ein Armorroll durchgeführt. Wenn er sicher landet kann er dann eine Aktion durchführen falls dies noch nicht geschehen ist. Eine misslungene Landung oder eine Landung im Publikum führt nicht zu einem Turnover es sein denn der Spieler trägt den Ball.
Safe Throw Passing Der Spieler ist ein Experte was Pässe betrifft und er macht es den Gegner besonders schwer ihn zu Intercepten. Falls dieser Spieler einen Pass wirft der intercepted wurde so führt er einen unmodifizierten Agilitywurf durch. Ist dieser erfolgreich so wird die Interception zurückgenommen und die Passingaktion wird normal weiter gespielt.
Secret Weapon Extraordinary Einige Spieler haben gewisse Gegenstände bei sich die man als Secret Weapons bezeichnet. Obwohl nach den Blood Bowl Regeln diese Gegenstände verboten sind schmuggeln immer wieder Spieler diese auf den Platz. Der Einsatz dieser Waffen ist n och immer verboten und die Schiedsrichter sind angehalten die Spieler die diese benutzen vom Platz zu stellen. Wenn nun ein Spieler mit einer Secret Weapon sich auf den Platz geschlichen hat wird er nach dem Drive in dem er aktiv war vom Schiedsrichter vom Platz gestellt.
Shadowing General Dieser Skill wird eingesetzt wenn ein Gegner, warum auch immer seine Tacklezone verlässt. Beide Coaches werfen ein D6 und addieren die verbleibenden Movementpunkte zu dem Ergebnis. Ist das Ergebnis gleich oder höher bewegt der Shadowing Spieler sich in das Feld das der Gegner verlassen hat. Er muss dazu weder dodgen noch hat es Einfluss auf seine eigenen Movements in seinem Turn. Ist das Ergebnis kleiner so bleibt der Spieler einfach stehen. Der Shadowingskill kann beliebig oft per Turn eingesetzt werden. Falls der Gegner mehrere Tacklezones mit Spieler die Shadowing haben verlässt dann darf nur ein Spieler im folgen.
Side Step Agility Ein Spieler mit Side Step ist sehr geschickt darin dem Gegner auszuweichen. Um das darzustellen, wählt sein Coach das Feld aus wenn der Spieler zurückgedrängt wird. Des Weiteren darf er jedes freies Feld wählen anstatt die drei auf der Pushback Schablone vorgegebenen. Der Skill kann nicht eingesetzt werden für den Fall das es kein freies Feld gibt. Der Coach hat selbst dann die Wahl, wenn der Spieler zu Boden geht.
Sneaky Git Agility Der Spieler besitzt die Schnelligkeit und das Geschick einen Gegner zu foulen ohne das der Schiedsrichter etwas davon mitbekommt, solange er nicht die Rüstung des Opfers durchdringt. Also wird er wegen eines Fouls nur vom Platz gestellt wenn er auch durch die Rüstung kam.
Sprint Agility Der Spieler darf drei Felder weit sprinten anstatt wie normal nur zwei Felder. Er muss weiterhin bei jedem Sprintversuch würfeln ob dieser gelingt
Stab Extraordinary Der Spieler ist mit etwas bewaffnet was sich dazu eignet auf die Gegner einzustechen, sie aufzuschlitzen oder auf sie einzuhacken. Das kann ein rostiger Dolch oder scharfe Krallen sein. Der Spieler kann Gegner mit seinem Stab Skill angreifen anstatt einer normalen Blockaktion. Wirf einen unmodifizierten Armorroll für das Opfer. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Rüstung des Opfers so ist die Attacke nicht erfolgreich. Durchdringt der Spieler die Rüstung ist der Spieler verwundet und es wird ein Injurywurf durchgeführt. Wird dieser Angriff während einer Blitzaction durchgeführt so kann sich der Spieler weiter bewegen. Für zugefügte Verletzungen mit dem Stab Skill erhält der Spieler keine Starplayerepunkte.
Stakes Extraordinary Der Spieler ist mit geweihten Pfählen bewaffnet die extra Schaden auf Untote und denen die mit ihnen zusammen arbeiten verursacht. Der Spieler addiert +1 auf den Armorroll wenn er die Stab Attacke gegen Spieler aus einem Khemri-, Necromanten-, Untoten- oder Vampirteam einsetzt.
Stand Firm Strength Ein Spieler mit diesen Skill kann wählen ob er bei einem Push Back Ergebnis eines Blockversuch zugedrängt wird oder nicht. Geht er zu Boden, so tut er das im dem Feld in der er steht. Wird ein Spieler in ein Feld zurückgedrängt der Push Back hat, so bewegen sich beide Spieler nicht.
Strip Ball General Wenn ein Spieler mit diesem Skill einen Gegner blockt, und der Gegner wird durch das Ergebnis zurückgedrängt so lässt dieser Spieler in dem Feld in das er hineingedrängt wird den Ball fallen, selbst wenn der Spieler dabei nicht zu Boden geht.
Strong Arm Stength Der Spieler addiert +1 auf seine Passversuche bei einem kurzen, langen oder einem Long Bomb Pass.
Stunty Extraordinary Der Spieler ist von seinen Gegner nur sehr schwer zu tackeln da er so klein ist das er unter den ausgebreiteten Armen wegtaucht oder durch die Beine schlüpft. Anderseits sind diese Spieler so klein das sie große Probleme haben den Ball zu werfen und sie sind sehr empfindlich wenn sie dann getackelt wurden. Er kann bei Dodgeversuchen alle gegnerischen Tacklezonen ignorieren und hat immer die +1 Modifikation für einen Dodgeversuch. Bei Passversuchen haben sie jedoch immer eine -1 Modifikation. Werden sie verletzt, so wird immer ein +1 auf den Injuryroll hinzugerechnet. Stunty Spieler mit einer Secret Weapon dürfen beim Dodgen nicht die Tacklezonen ignorieren, die Nachteile ihrer Größe bleiben jedoch bestehen.
Sure Feet Agility Wenn ein Spieler beim Sprinten zu Boden geht darf er den Wurf wiederholen. Dieser Skill darf nur ein Mal während seines Turns eingesetzt werden.
Sure Hands General Der Spieler darf einen gescheiterten Versuch den Ball aufzuheben Rerollen. Der Skill Strip ball kann nicht gegen ihn eingesetzt werden.
Tackle General Gegnerische Spieler die sich in einer Tacklezone mit einem Spieler der den Takle Skill hat befinden können ihren Dodgeskill nicht anwenden. Zusätzlich können die Gegner bei einem "Push back and down" Ergebnis eines Blockversuch ihren Dodgeskill nicht einsetzen.
Take Root Extraordinary Nach dem die Aktion mit diesem Spieler bekannt gegeben ist wirf für den Spieler einen D6. Bei 2+ wird die Aktion ganz normal durchgeführt. Bei einer 1 verwurzelt der Spieler und sei Movement beträgt 0 bis zum Ende des Drives oder er wird zu Boden gebracht Ein Spieler der verwurzelt ist kann nicht sprinten, bei einem Block zugedrängt werden, kann keinen Skill benutzen der es erlauben würde sich zu bewegen oder eine Skill nutzen der ihn selbst zu Boden bringen würde. Er kann weiterhin Spieler in angrenzenden Feldern blocken, jedoch kann er ihnen nicht folgen. Falls der Spieler bei einem angesagten Blitz verwurzelt so darf er diese Runde nicht blocken, könnte aber würfeln ob er aufsteht falls er am Boden lag.
Tentacles Mutation Der Spieler kann diesen Skill einsetzten wenn ein Gegner versucht aus seiner Tacklezone zu dodgen oder versucht ihn zu überspringen (Leap). Beide Coaches werfen eine D6 und addieren die Stärke ihrer Spieler hinzu. Der Gegner addiert +1 zu seinem Wurf. Ist das Ergebnis des Spielers höher als das des Gegners so wird der Gegner festgehalten und seine Aktion ist sofort beendet. Versucht ein Gegner mehrer Spieler mit Tentakeln zu überspringen (Leap), dann kann nur ein Spieler mit Tentakeln versuchen ihn einzufangen.
Thick Skull Strength Dieser Spieler behandelt das Ergebnis eines Injurywurfes von 8 nach allen Modifikationen als ein stunned anstatt als ein KO. Der Skill funktioniert auch wenn der Spieler am Boden liegt.
Throw Teammate Extraordinary Der Spieler mit diesem Skill kann anstatt des Balls seine Mitspieler werfen, diese können dabei auch in Ballbesitz sein. Er muss die Bewegung seiner Passaktion in einem angrenzenden Feld beenden indem sich der Spieler befindet den er werfen möchte, dieser muss den Skill Right Stuff haben und auf seine Füßen stehen. Der Wurf wird wie ein normaler Pass durchgeführt, jedoch mit einer -1 Modifikation, Fumbles führen nicht zu einem Turnover, Lange Pässe und Long Bomb Pässe sind nicht möglich. Der Wurf ist immer inakkurat und der Geworfene scattert 3 mal. Der Wurf kann nicht intercepted werden. Bei einem Fumble landet der Geworfene immer in dem Feld wo er ursprünglich stand. Falls er im Publikum landet wird er dort, wie eigentlich immer, fürchterlich verprügelt. In dem Fall, das im den endgültigen Feld wo er landet ein Spieler steht, ist dieser down und es wird ein Armorroll (selbst wenn der Spieler schon am Boden ist) durchgeführt und der Geworfene scattert dann ein Feld weiter. Falls er wieder in einem besetzen Feld landet scattert er so lang weiter bis er in einem freien Feld oder im Publikum landet. Wie bei der Landung verfahren wird steht unter dem Skill Right Stuff.
Titchy Mutation Titchy Spieler sind noch kleiner als Stunty Spieler und noch geschickter als diese. Addiere +1 auf jeden Dodgeversuch Anderseits müssen die Gegener nicht die -1 Modifikation berechnen wenn sie in eine Tacklezone eines Titchy Spielers hineindodgen.
Two Head Mutation Der Spieler kann sich hervorragend umschauen wo Gegner sind und wo er selber hin will. Er kann besser aufpassen das niemand ihn erwischt. Addiere +1 auf jeden Dodgeversuch
Very Long Legs Mutation Dieser Spieler darf auf jeden Interceptionversuch sowie jedem Leap +1 addieren. Zusätzlich darf der Save Throw Skill nicht eingesetzt werden um eine Interception dieses Spielers zu verhindern.
Wild Animal Extraordinary Wild Animals sind wilde Kreaturen die selten das tun was ihnen der Coach sagt. Wenn eine Aktion angesagt wurde wirf einen D6. Addiere +2 falls die Aktion ein Block oder Blitz ist. Bei 1-3 steht die Kreatur nur dumm rum und brüllt sich in Rage, die angesagte Aktion ist für das Team verloren.
Wrestle General Dieser Spieler ist in speziellen Greiftechniken trainert. Er kann den Skill nutzen wenn er blockt oder geblockt wird und ein "Both Down" Ergebnis gewählt wird. Anstatt das Both Down Ergebnis auszuwerten gehen beide Spieler zu Boden. Beide gehen in ihrem Feld zu Boden selbst dann wenn der Gegner über den Skill Block verfügt. Es wird für beide Kontrahenten kein Armorroll gewürfelt. Den Skill zu nutzen führt nicht zu einem Turnover, es sein denn der Spieler hat den Ball.